Nielsen: Video hry Získání více sociálních - Herní - 2019

Maserati Levante 4x4 intelligence test - TOPSPEED.sk (Červenec 2019).

Anonim

Nielsen Entertainment uvádí, že třetí ročník aktualizace svého průzkumu Active Gamer Benchmark zjišťuje, že sociální prvky se stávají stále důležitější částí celkové zkušenosti s videohrami, přičemž asi 56 procent z zhruba 117 milionů hráčů v USA hraje online hry, procento těchto online hráčů je ženy. Navíc studie zjistila, že tzv. Hráči aktivních hráčů tráví více než 5 hodin týdně společenskými hrami, přičemž herní dospívající jsou společensky zapojeni do hry až 7 hodin týdně. (Průzkum definuje aktivní hráče jako starších 13 let, kteří vlastní herní zařízení a hrají hry nejméně jednu hodinu týdně, v průzkumu jsou 2, 200 respondentů.)

Průzkum také zjistil, že starší ženy tvoří největší část příležitostných hráčů, ale aktivní dospívající hráči a mladí dospělí tvoří také dobrý trh, přičemž více než polovina z nich hraje každodenní hry neformální hry hodinu nebo víc. Na druhé straně hry na hraní rolí - dlouhé myšlenky na bastion starších hardcore hráčů - se ukázaly být nejoblíbenější mezi aktivními hraními dospívajícími. Není divu, že aktivní hráči také nejpravděpodobněji koupí hru první den, kdy je k dispozici, nebo ji předem objednat před uvolněním. A ty aktivní hráči? Starší lidé: více než 15 milionů z nich (téměř 13%) nemá více než 45 let věku.

Podle průzkumu hraje zhruba 64 procent ActiveGamers na počítačích založených na PC, které jsou populární mezi hráči občasných online her a Massively Online Multiplayer Role Playing Games (MMORPG); v konzolových systémech stále hraje Playstation 2 59 procent trhu, přičemž Microsoft Xbox se hlásí o 33 procent a Nintendo GameCube za 30 procent - ačkoli 15 procent aktivních hráčů se vyhnulo za Xbox 360. Nejvíce aktivní hráči mají také alespoň konzole a jedna další herní platforma, ať už počítač nebo přenosné zařízení - a přenosné systémy jako jsou Nintendo DS a Sony PSP, zaznamenaly v letech 2005 až 2006 úroveň jejich vzájemného vlastnictví v rozmezí od 7 do 16 procent.

"Zpráva Active Gamer 2006 přichází v klíčovém čase ve vývoji odvětví videohry, " říká Emily Della Maggiora, senior viceprezidentka společnosti Nielsen Interactive Entertainment. "Rozšíření nové generace hardwaru a technologií na trhu současně přináší nové ekosystémy sociální výměny, interaktivní zábavy, mediální zážitky a reklamní modely. Každodenní vidíme, jak důležité je online hraní, pokud jde o spojení lidí a spojování komunit hráčů. Od jednoduché bitvy v Halo až po komfortnější komunální zážitek, online hry mají sílu spojovat hráče přes ulici a / nebo po celém světě. "

[Aktualizovat 10. října 2006: Nielsen vydal opravu svého původního vydání s uvedením, že procento hráčů starších 45 let je 13 procent než 8 procent. Text výše byl aktualizován.]

[Aktualizovat 07-listopad 2006: Dnes Nielsen stáhl úplné vydání:

Nielsen Entertainment uvedl, že průběžné vyhodnocování vlastní výzkumné studie, na níž vycházelo zpráva, odhalila konfliktní informace, které nebyly vyřešeny předtím, než byla zpráva zpřístupněna na trhu v říjnu. Společnost Nielsen Entertainment oznámila své klienty v pondělí 6. listopadu. Nová zpráva na trhu bude vydána poté, co budou všechny informace z studie přehodnoceny, řekl Nielsen Entertainment.

Říjnová vlastní zpráva vycházela z on-line studie o používání videohry, které se uskutečnilo v období od 3. do 9. července 2006 mezi dvěma 200 aktivními hráči v USA. Zpráva rovněž odkazovala na údaje o velikosti trhu a tyto informace jsou být přehodnocen. Nielsen Entertainment dodal, že nová definice "Aktivní hráč" je předmětem přezkumu.

Pokud to nevzbudí důvěru ve firmu, která se v USA stává standardem metrik pro hromadné sdělovací prostředky, nic nebude.]